Telegram小游戏生态的兴衰:昙花一现的流量泡沫

2025-03-19 99 其它文章

上周,Yescoin 团队的分裂事件再次将「TON 生态」推回公众视野。这个背靠 Telegram 的公链曾被认为处于「起飞前夜」三年,却最终只火爆了几个月。回顾巅峰时期,交易平台争先恐后地上线 Telegram 小游戏代币,Binance 更是在短短四个月内接连上线了五个 TON 生态的代币。短时间内涌现上百款小游戏,筹备中的项目更是多达两三千款。Notcoin 月收入超过 30 万美元,Catizen 创收超过 1600 万美元,TON 链的 TVL 数据增长了 70 倍。TON 的价格从 2 美元飙升至高点时的 8 美元,市场对 TON 生态的期待一度达到顶峰。

然而,这场看似蓬勃发展的生态,不过是一场时间窗口极短的投机游戏。到了 2024 年夏天,市场戛然而止——交易平台停止上币、Telegram 创始人被捕、项目方集体沉默,玩家群组成了「鬼城」。一夜之间,这个被称为「流量金矿」的赛道变成了一座被掏空的矿山,剩下的只有数据黑箱、被透支的市场以及被遗弃的开发者。

虚假的繁荣:黑箱的流量

Telegram 小游戏的获客成本之低,曾是行业津津乐道的话题之一,也是大多数项目方选择入场的原因。然而,这种低成本也成为了整个生态泡沫化的根源。

「在 Web3,一家公司比如交易平台或大型链游的获客成本通常在 10 到 15 美元左右,但通过 Telegram 小游戏,这一成本可以远低于 1 美元,甚至低至 0.7 美元上下。」KinKin 是一位半年前离开 Telegram 小游戏的项目方,如今她已转向 AI Agent 赛道的研究。她补充道:「在某些地区更夸张,比如印度,获客成本甚至可以低到 0.002 美元到 0.05 美元。」

这种极致压缩的获客成本,造就了项目工厂的天堂,而真实用户对他们而言反而成为一种可有可无的存在。

「上所之前,我不太需要一些真人用户,工作室的量足够了,在很短的时间里做到一个 20 万-30 万的体量,这个体量对一个 Telegram 小游戏来说是一条合格线,算是一个轻型和中型的体量。」晓光曾操盘多个 Telegram 小游戏的代币发行,他坦言行业的运作模式已被标准化和流程化。「在项目早期需要多少量,在 TGE(代币生成事件)前要补多少量,项目方和工作室都会谈好。」如果单靠刷量还不够,就会通过「换量」来放大数据。

「达到 20 万-30 万体量后,我们会进行换量——就是两款游戏之间互相引流,以此达到下一个量级。」晓光补充道。相比传统链游,Telegram 小游戏的数据体量已经远远超过大部分 Web3 项目。但低成本的另一面往往意味着低质量,而数据的膨胀也掩盖了生态的真正问题。

「TON 生态的数据,从来都是黑箱操作的,过去那些 VC 项目,大部分在 Dune 这些数据平台是可以查到数据的,有多少地址有多少交易量,投资人也会做一些背调。但 Telegram 小游戏的真实数据是不公开的,只有几个局内人知道大概的用户数,以及真实的用户比例。」在晓光看来,这就是一个天然的项目工厂的土壤环境。

「你知道 Notcoin 有多少真实用户吗?你不知道的。」晓光直言,「所有外界看到的数据,都是项目方想让你看到的。」

真实用户比例的下降,进一步加剧了市场的虚假繁荣。「早期的几个游戏,像 Hamster Kombat 是算比较好的,大概能有 60% 是真实的人。但随着生态的扩张,这个比例不断下降,到后面有 40% 都已经算是很厉害了。」晓光透露。

而即便是在这 40% 之中,还没有剔除职业撸毛党的「空投税」,他们的目标不是玩游戏,而是为了空投奖励。「当我们统计充值用户时,剩下的真实用户里又有 90% 的地址背后都是同一批人,他们专门蹭空投,玩完即走。」

这种用户结构,直接决定了 Telegram 小游戏生态的恶性循环——短期来看,数据膨胀掩盖了真实情况,让投资人和交易平台继续买单;但长期来看,整个生态的用户质量极差,粘性极低。

Telegram小游戏生态的兴衰:昙花一现的流量泡沫

TON 基金会:真空的权力与失控的方向

过去半年,行业内人士谈及 TON 基金会时,总会提到其内部的「派系斗争」:俄罗斯团队、台湾团队以及在 TON 拿到迪拜金融牌照后的迪拜团队,三个团队并未带来协同效应,反而让 TON 生态的资源分配变得极度不均衡——能否获得支持,往往取决于与俄罗斯团队的关系。

TON 基金会最早由两位核心成员创立,一位是目前仍活跃在各大线上线下活动的基金会主席 Steve Yun,另一位则是 Andrew Rogozov,他曾是 Telegram 的前身 VK 的前 CEO。然而,不知从何时起,Andrew Rogozov 淡出了基金会的核心管理层,并创立了 TOP(The Open Platform),这个组织如今反而比 TON 基金会更像一个真正的基金会。

「坦白说,作为基金会,我们从 Telegram 得到的信息其实并不多,Pavel Durov 他们根本不和我们讨论任何事情,事实上他们只和钱包团队交流,因为钱包是唯一的真正集成点。而这并不是我们的团队,那是一个完全不同的公司,叫 TOP。」这是 TON 基金会营销总监 Jack Booth 在 2024 年 7 月的一次采访中说的话,侧面印证了 TOP 的影响力。

TOP 的影响力逐渐超越 TON 基金会,不仅投资并支持了 TON 上最关键的项目,还掌控了生态中的基础设施。他们负责运行 Telegram 官方钱包 TON Space,扶持了 TON 生态最活跃的钱包 Tonkeeper,以及交易量最大的 DEX Stonfi,甚至连仅有的一个质押协议 Tonstakers 也是 TOP 的扶持对象。

接着在 2025 年 1 月 14 日,TON 基金会宣布任命董事会成员、Kingsway Capital 创始人 Manuel Stotz 为新任总裁,原总裁 Steve Yun 将继续留任董事会。

TON 生态的另一个致命问题,是战略方向的混乱和急转弯——在资源支持层面,TON 基金会的重点从 Telegram 小游戏迅速转向 DeFi,直接导致大量小游戏开发者被迫放弃。

「死亡加速器」:项目工厂和交易平台

除了流量黑箱、TON 基金会的派系斗争、资源支持的突然转变之外,项目工厂和交易平台也是加速 Telegram 小游戏赛道消亡的关键因素。

在这个赛道里,游戏的开发方式极其工业化,项目工厂以流水线的模式批量生产各种小游戏,在市场上进行试错,总会有几个项目能跑出来。「像是 Catizen 背后的游戏制作商 Pluto Studio,他们最早跑了十几款游戏,最后发现猫生猫的这个模式最好,才决定重点押注。」KinKin 说道。

低成本、短周期、快上线,使得这些游戏项目具备了极高的投机属性。一旦某个游戏模式被市场验证,它就会被迅速复制和放大,而头部往往意味着拥有「定价权」。

另一个推动的因素是交易平台的博弈。TON 小游戏带来的流量,让交易平台看到了新的增长点,短期内频繁上币,导致市场过早被透支。最终,项目工厂的盘子越多,交易平台上币的频率越快,赛道凉的速度也就越快。

TG+ Web3,究竟是不是伪命题?

「你有没有羡慕过这些能上 Binance 的项目?」面对 BlockBeats 的提问,Sleepy 回答得很干脆:「要看怎么定义成功这个事儿吧,很多人觉得被交易平台上币是某种行业认可,其实我没这种感觉。对我来说,发币不是项目的终点。如果把它当终点,那就会很伤人,伤害自己,伤害社区,伤害投资人。」

TON 生态的「快钱逻辑」,让一切变得简单而粗暴。三周换一个新盘子,抢快钱的操盘手们主导着市场的节奏,而真正想做游戏的团队,反倒成了被淘汰的「异类」。

今天回顾这场狂欢,对开发者来说,TON 生态曾伪装成「社交+Web3」的希望,吸引他们进入这个市场,最终却把他们变成黑箱数据的生产者;对玩家来说,空投制造了「一夜暴富」的幻觉,结果只不过是 0.99 美元的游戏礼包成为新时代的「赛博香火钱」。

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